Custom Blood Magic: Path
Some chronicles allow for their players to develop customized powers for their characters. The following is a compilation of player created custom content in OWBN. At this time, custom content that is created and/or used by vampire PC's is required to be listed.
Path of Solomon's Will
“King Solomon is represented as having authority over spirits, demons and elements all of which obeyed his orders by virtue of a magic ring set with the four jewels given him by the angels that had power over these four realms.” - Jewish Encyclopedia
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Regardless of the truth in the stories about this king, the concept behind the use of sigils combined with a strong will to subdue evils and misfortunes that afflict humanity is spread over the various branches of the great tree of western esotericism.
The reason for this may be that, if manipulated by someone capable of eviscerating such concepts and reordering their variants, it can be possible to achieve part of the hidden truth behind the power attributed in the history to men like Solomon. Something that, as history shows, the Tremere know very well how to do it.
For each level of this Path, the thaumaturge must have with him a different sigil. Rings, clothing, tattoos, paper or any creative way of having the sigils with you is acceptable. If the caster was separated from the sigil he loses access to the level of the path referring to that sigil until he is able to have the sigil again.
It is important to keep in mind that the sigil is relevant and not the object on which it is written. If the thaumaturge lost a ring with the sigil but managed to write the sigil on a piece of paper for example, it is enough.
Each level of this path suggests its inspiration, being named with the parts of the Lesser Key of Solomon.
Whether by the nature implicit in this Path, focused on the willpower of the user, or by the characteristic of the sigils used, this path cannot be used by those who are no longer owners of their own will for having given up part your soul or all of it (Thralls) nor by those who have taken on themselves the powers of demons (Diabolists), or converted to Dark Thaumaturgy. All attempts to decipher the runes to try to convert this Path to other paradigms lead to failure and madness. In recent nights, the Camarilla trusts the Assamites for protection against Infernal. The Tremere, don’t.
This path will only work on specific individuals whom the Thaumaturge has been able to identify with Level 1 (Ars Goetia). All other levels will only work when the Thaumaturge has successfully identified the infernalis with Ars Goetia. To clarify - If the Thaumaturge is battling multiple individuals, and they all happen to be infernalists, but the Thaumaturge has only identified one of them, then the benefits from this Path will only work against that one individual, not the entire group.
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1 Ars Goetia
“There is nothing so high that man, with willpower, cannot support his ladder.” - Friedrich Schiller
The thaumaturge must touch a target's blood point to activate this power and beat the target in a mental challenge. If any kind of infernal taint is present in the blood, it will immediately flow into the sigils permanently attuning them to the target, allowing the other powers on this path to work against the target. The more infernalists have been identified, the more complex the sigils become.
Investments which hide Infernalism (such as Mask of Innocence) will nullify this power’s
Effectiveness.
2 Ars Theurgia Goetia
“Great souls have wills; feeble ones have only wishes” - Chinese Proverb
Demons or infernalists detected by Ars Goetia will be able to perceive you very well when this power is activated in their presence. After spending a blood point and winning a simple activation roll, Demons with Torment 6 or higher and infernalists (such as: Thralls, Diabolists) detected by Ars Goetia looking at you or listening to you in the moment of activation gain the negative trait Violent t for the scene or hour. If used directly against a target that the thaumaturge knows is infernalists (such as:Thralls, Diabolists) or Demons with Torment 6 or higher, the target gains the negative traits Violent x2 for the scene or hour.
This power requires the successful creation of the detection sigil of Ars Goetia.
3 Ars Almadel
“Strength does not come from physical capacity. It comes from an indomitable will” - Mahatma Gandhi
Any attempt to affect you with an infernal power can be a dispute of wills.
Spend 1 blood point to activate this power.
When you are the target of infernal powers you can choose to defend yourself with a pool equal willpower + occult (restest occult) instead of the normal pool. Used against a infernalist Kindred, this power is only effective if his/her generation is higher than the caster’s.
This power lasts for one combat scene or 10 minutes and requires the successful creation of the detection sigil of Ars Goetia, and activation of Ars Theurgia Goetia.
4 Ars Paulina
“People do not lack strength; they lack will” - Victor Hugo
Cancel the effect of one infernal power early on you or another victim. It is necessary to touch the target under the effect, spend 1 temporary willpower point and make a willpower check against the total traits possessed by the infernalist at the time when he applied the effect on the target (occult retest). If the target is under the effect of more than one power you wish to cancel, you must make a new use of Ars Paulina, that is, if the individual is affected by multiple infernal powers, then the Thaumaturge must individually activate Ars Paulina to try cancel each power.
The Thaumaturge can only target specific infernal powers to early cancel of a lower or equal level that he has in Lore: Infernal, otherwise, the canceled power will be decided randomly by the ST.
Obviously this power does not work against something that has an immediate effect (eg: Cause Insanity > work. Hellfire > no work. St has the last word).
This power requires the successful creation of the detection sigil of Ars Goetia, and activation of Ars Theurgia Goetia.
5 Ars Nova
“Will power is to the mind like a strong blind man who carries on his shoulders a lame man who can see.” - Arthur Schopenhauer
Use the power of Ars Paulina on the infernalist (such as: Thralls, Diabolists) to cancel the effects of one infernal power that the infernalist has on him at the moment.
It is necessary to touch the target, spend 1 temporary willpower point + 3 mental characteristics and make a willpower check against the target's willpower. The target adds +1 in favor of him on the test for each investment he has, regardless of whether those investments are active or not.
As in Ars Goetia, the Thaumaturge can only target specific infernal powers to cancel of a lower or equal level that he has in Lore: Infernal, otherwise, the canceled power will be decided randomly by the ST.
The target regains access to investments at the end of the turn.
This power requires the successful creation of the detection sigil of Ars Goetia, and activation of Ars Theurgia Goetia.
[PTBR]
Trilha da Vontade de Salomão
“O Rei Salomão é representado como aquele que tem autoridade sobre espíritos, demônios e elementos, todos os quais obedeciam às suas ordens em virtude de um anel mágico contendo quatro jóias dadas a ele pelos anjos que tinham poder sobre esses quatro reinos.” - Enciclopédia Judaica.
Independentemente da verdade nas histórias sobre este rei, o conceito por trás do uso de sigilos combinados com uma forte vontade para subjugar os males e infortúnios que afligem a humanidade está espalhado pelos vários ramos da grande árvore do esoterismo ocidental.
A razão para isso pode ser que, se manipulados por alguém capaz de eviscerar tais conceitos e reordenar suas variantes, pode ser possível alcançar parte da verdade oculta por trás do poder atribuído na história a homens como Salomão. Algo que, como mostra a história, os Tremere sabem muito bem como fazer.
Para cada nível desta Trilha, o Taumaturgo deve ter com ele um sigilo diferente. Anéis, roupas, tatuagens, papel ou qualquer forma criativa de ter os sigilos com você é aceitável. Se o Taumaturgo for separado do sigilo, ele perde o acesso ao nível da Trilha referente àquele sigilo até que seja capaz de ter o sigilo novamente.
É importante ter em mente que o sigilo é relevante e não o objeto no qual ele está escrito. Se o Taumaturgo perdeu um anel com o sigilo, mas conseguiu escrever o sigilo em um pedaço de papel, por exemplo, é o suficiente.
Cada nível deste caminho sugere sua inspiração, sendo nomeado com as partes da Chave Menor de Salomão.
Seja pela natureza implícita neste Caminho, focado na força de vontade do usuário, ou pela característica dos sigilos utilizados, este caminho não pode ser praticado por aqueles que não são donos de sua própria vontade, seja por terem renunciado parte de sua alma ou toda ela (Thralls) nem por aqueles que assimilaram os poderes dos demônios (Diabolistas), ou convertido para Taumaturgia Negra. Todas as tentativas de decifrar as runas para tentar converter este Caminho para outros paradigmas levam ao fracasso e à loucura. Nas últimas noites, a Camarilla confia nos Assamitas para proteção contra infernalismo. Os Tremere, não.
Este caminho só funcionará em indivíduos específicos que o Taumaturgo tenha sido capaz de identificar com o Nível 1 (Ars Goetia). Todos os outros níveis só funcionarão quando o Taumaturgo tiver identificado o infernalista com sucesso com Ars Goetia. Para esclarecer - se o Taumaturgo está lutando contra vários indivíduos, e todos eles são infernalistas, mas o Taumaturgo identificou apenas um deles, então os benefícios deste Caminho só funcionarão contra aquele indivíduo, não contra o grupo inteiro.
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1 Ars Goetia
“Não há nada tão alto que o homem, com força de vontade, não possa sustentar sua escada.” - Friedrich Schiller.
O taumaturgo deve tocar um ponto de sangue do alvo para ativar esse poder e vencer o alvo em um desafio mental. Se qualquer tipo de mácula infernal estiver presente no sangue ele irá imediatamente fluir para os sigilos sintonizando-os permanentemente com o alvo, permitindo que os outros poderes desta Trilha funcionem contra o alvo. Quanto mais infernalistas são identificados, mais complexos se tornam os sigilos.
Investimentos que escondem infernalismo (como a Máscara da Inocência) anularão a eficácia deste poder.
2 Ars Theurgia Goetia
“Grandes almas têm vontades; as fracas têm apenas desejos ”- Provérbio chinês
Demônios ou infernalistas detectados por Ars Goetia poderão perceber você muito bem quando este poder for ativado na presença deles. Depois de gastar um ponto de sangue e ganhar um teste simples para ativação, Demônios com Tormento 6 ou superior e infernalistas (como: Thralls, Diabolists) detectados por Ars Goetia olhando para você ou ouvindo você no momento da ativação ganham a característica negativa Violento durante a cena ou hora. Se usado diretamente contra um alvo que o taumaturgo sabe que é infernalista (como: Thralls, Diabolistas) ou Demons with Torment 6 ou superior, o alvo ganha os traços negativos Violento x2 durante a cena ou hora.
Este poder requer sucesso na criação do sigilo de detecção com Ars Goetia.
3 Ars Almadel
“A força não vem da capacidade física. Vem de uma vontade indomável ”- Mahatma Gandhi
Qualquer tentativa de afetá-lo com um poder infernal pode ser uma disputa de vontades.
Gaste 1 ponto de sangue para ativar este poder.
Quando você for alvo de poderes infernais, você pode escolher se defender com um teste igual de força de vontade + ocultismo (reteste por ocultismo) em vez do teste normal. Usado contra um Kindred infernalista, este poder só é eficaz se sua geração for superior à do lançador.
Este poder dura por uma cena de combate ou 10 minutos e requer sucesso na criação do sigilo de detecção de Ars Goetia, e a ativação de Ars Theurgia Goetia.
4 Ars Paulina
“Não falta força às pessoas; falta vontade ”- Victor Hugo
Cancele antecipadamente o efeito de um poder infernal lançado sobre você ou outra vítima. É necessário tocar o alvo sob o efeito, gastar 1 ponto de força de vontade e fazer um teste de força de vontade contra o total de características possuídas pelo infernalista no momento em que ele aplicou o efeito no alvo (reteste ocultismo). Se o alvo estiver sob o efeito de mais de um poder que você deseja cancelar, você deve fazer um novo uso de Ars Paulina, ou seja, se o indivíduo for afetado por múltiplos poderes infernais, o Taumaturgo deve ativar individualmente Ars Paulina para tentar cancelar cada poder.
O Taumaturgo só pode especificar como alvo poderes infernais para cancelar antecipadamente que sejam de um nível inferior ou igual ao que ele possui em Lore: Infernal, caso contrário, o poder cancelado será decidido aleatoriamente pelo ST.
Obviamente, esse poder não funciona contra algo que tem efeito imediato (por exemplo: Causar Insanidade > funciona. Fogo do Inferno > não funciona. ST tem a última palavra).
Este poder requer a criação bem-sucedida do sigilo de detecção da Ars Goetia e a ativação de Ars Theurgia Goetia.
5 Ars Nova
“A força de vontade está para a mente como um cego forte que carrega nos ombros um homem aleijado que pode ver.” - Arthur Schopenhauer
Use o poder de Ars Paulina sobre o infernalista (como: Thralls, Diabolists) para cancelar os efeitos de um poder infernal que o infernalista tenha ativo sobre ele no momento.
É necessário tocar o alvo, gastar 1 ponto de força de vontade + 3 características mentais e fazer um teste de força de vontade contra a força de vontade do alvo. O alvo adiciona +1 em favor dele no teste para cada investimento que ele possuir, independentemente destes investimentos estarem ativos ou não.
Como em Ars Goetia, O Taumaturgo só pode especificar como alvo poderes infernais para cancelar que sejam de um nível inferior ou igual ao que ele possui em Lore: Infernal, caso contrário, o poder cancelado será decidido aleatoriamente pelo ST.
O alvo recupera o acesso aos investimentos no final do turno.
Este poder requer a criação bem-sucedida do sigilo de detecção da Ars Goetia e a ativação de Ars Theurgia Goetia.